【この記事はゲームとことば Advent Calendar 2025 12日目の記事です。】
【この記事はゲーム制作アドベントカレンダー Advent Calendar 2025 12日目の記事でもあります。】
はじめに
月光原澪と申します。
アドカレ自体は7年目になります。
- 6年前と4年前の記事は別名義のためリンクなし
- 5年前(プロセカ)/3年前(NeosVR)/2年前(Resonite)
- 昨年の記事:7日(ボカロ) 8日(ドット絵) 18日(Resonite) 19日(VTuber) 22日(ゲーム制作) 23日(アクセシビリティ)
ゲームとことばアドカレで咲文でんこさんから回ってきたアドカレバトンを繋ぎたいと思います。
でんこさんはライターが本職で、よくその活躍を見る相互なVさんです。そのため前日でハードルが上がっている気がするのでどうか下げて読み進めてください。
軽く自己紹介

↑普段活動するVRoid製の姿(左)とResoniteで主に見るNeoRoidの姿(右)
- 赤魔系*1Vクリエイターです。ゲーム・3Dモデル・イラスト・ドット絵・耳コピなど…広く浅く色々作ります🖌️
- ゲーム制作について、個人制作では後述の羊を避けるゲームやグループでゲームを作ってきました(うち一部はコミケ94で頒布)。
- VR空間ではVRoidStudio製アバターとNeoRoidの無言勢です。
- 特にResoniteではゲームを作るようにボーンを切るハサミを改造したり静電気発生装置を作ったりしています。
- 一次創作イラスト(Xfolio)
- それ以外で作ったもの(foriio)
- Twitter-創作・VR(@mpzyx)
- Wick
- プロアメ!ツノツノ☆シープラッシュ

ゲーム制作とことば
- ゲームとことばのテーマから作る身として作る観点で展開することにします。とはいっても遊ぶ側で気になる部分にはなるためゲームに関わる全ての人に関係のある話になります。遊ぶ側としてはフィードバックの参考に読み進めると今後のゲームがより遊びやすいものになると思います。
- ゲームを遊ぶ時に”ことば”と言えばグローバル展開している場合の言語が真っ先に思い浮かびます。
- 英語だと日本語にない頭文字が大文字になるルール、日本語→英語での翻訳時には固有名詞を参照した時に漏れることもあります。
- 英語だと海外担当が指摘して修正することが多くあまり現存しないので日本語での実例を挙げておきます。スマートフォンアプリ「ステーションメモリーズ!」(駅メモ!)のでんこ*2がリンクしている駅の表示画面が例示できます。「hime connect 1 station」のように小文字表記されるので厳密には間違いですが、10年以上放置されるくらいには日本語圏では割とどうでもいい&エンバグ*3のリスクとコストを考えると修正しないのが合理的とも言える不具合です。
- しかしこれはミスの中でもやや軽微であり、基本的には伝わります。
- ここからは言語を跨がないことばについて見ていきます。
- まずはゲームシステム面での呼び名と表現です。
- 例えば「トロフィーを獲得」という要素があったとします。
- これがあるログでは「トロフィ」と表示されていたら少し気になります。特に一般的でないそのゲーム固有の名称だと余計に目立ちます。
- 「トロフィー一覧」を「トロフィ一覧」と表記してしまうケースが容易に考えられます。*4
- また、トロフィー一覧に入るメニューで説明に「トロフィーの達成状況を確認します。」やヘルプに「ダンジョンを踏破するとトロフィーを取得できます。」のように表記されている例を考えます。
- トロフィーは獲得するものなのか達成するものなのか、取得とするのか、同じゲーム内では統一しないと分かりづらくなってしまいます。
- さらに操作のヘルプの説明部分を例に考えてみます。
- 「メニュー>オプション>キー設定から、」という表現と「メニュー”オプション”のキー設定から」という表現が同じヘルプ内で使われていたとします。
- 同じものを指しているのに別のものを指しているようにも感じます。
- サブコマンドで機能を呼び出すようなものがあれば余計に混乱します。項目が多い中これはサブコマンドから探すのか、下まで移動して項目名から探すのかが分かりづらいとなると時間がかかりプレイヤーの負担となります。
- 囲う記号を「項目名」/“サブコマンド名”のように区別して統一できるととても分かりやすくなります。全てで統一できるのが理想ですが、実際長期の制作や複数人制作で忘れていることもあるためせめて同じヘルプ内では統一できるよう見直していけるとそれだけでもプレイヤーにとっての遊びやすさは向上します。
- 例えば「トロフィーを獲得」という要素があったとします。
- 次にシナリオ観点での表記を見ていきます。
- 親しみのある王子様がいて、民から様付けで呼ばれているが友達からは愛称で呼ばれているという状況を考えます。
- シナリオ上さっきまでは愛称で呼んでいたのに次に会った時には前触れもなく1回だけ様呼びをしていたら没入感が薄れてしまいます。意図があれば良いですが、ない場合プレイヤーは何か見落とししていたのか、それとも分岐に失敗したか、これから起きることの伏線かなど考えて要らぬ部分に時間をかけてしまう懸念があります。
- シナリオを書く時に民のセリフと一緒に友達のセリフを考えていたという時に発生しやすそうと想像できます。
- 口調が特に意図はないのに変わっているということがあればこれもプレイヤーがストーリーに集中できない要因になってしまいます。キャラ設定はゲーム制作中どこか見やすいところに置いておき不自然にならないよう気をつけたいところです。
- 口調が変わっているように見えてセリフごと入れ替わっていることもあります。この場合口調ミスだと思って修正すると会話が成立しない&後で確認しても入れ替わりに気づきづらいというWパンチです。
- 親しみのある王子様がいて、民から様付けで呼ばれているが友達からは愛称で呼ばれているという状況を考えます。
おわりに
- 直近の状況においてゲーム制作では人工知能を用いて文章を生成するということも考えられますが、何かを使う時の責任は利益と同時に使う側にあります。使って終わり、時短になった。ではなく整合性が取れているか、その確認が最終的な完成度の鍵となると思います。
- 少し厳しい言い方になりますが一言でまとめると、人工知能を使って手抜きするだけでなくその後自分でテキスト監修くらいはしましょう。
ゲームとことばアドカレ2025、明日(13日目)の記事はすみさんです。
ゲーム制作アドカレアドカレ2025、明日(13日目)の記事はシカダさんです。*5
アドベントカレンダー、最後までお楽しみください。
以上、月光原澪でした🌙