【この記事はゲーム制作に関わる人 Advent Calendar 2025 8日目の記事です。】
はじめに
月光原澪と申します。
アドカレ自体は7年目になります。
- 6年前と4年前の記事は別名義のためリンクなし
- 5年前(プロセカ)/3年前(NeosVR)/2年前(Resonite)
- 昨年の記事:7日(ボカロ) 8日(ドット絵) 18日(Resonite) 19日(VTuber) 22日(ゲーム制作) 23日(アクセシビリティ)
ゲーム制作に関わる人アドカレで竹内さんから回ってきたアドカレバトンを繋ぎたいと思います。
軽く自己紹介

↑普段活動するVRoid製の姿(左)とResoniteで主に見るNeoRoidの姿(右)
- 赤魔系*1Vクリエイターです。ゲーム・3Dモデル・イラスト・ドット絵・耳コピなど…広く浅く色々作ります🖌️
- ゲーム制作について、個人制作では後述の羊を避けるゲームやグループでゲームを作ってきました(うち一部はコミケ94で頒布)。
- 今も水面下で少しずつ動いているグループ制作のゲームがあります。ゆっくり進むのでまだまだ発表は先になります。
- VR空間ではVRoidStudio製アバターとNeoRoidの無言勢です。
- 特にResoniteではゲームを作るようにボーンを切るハサミを改造したり静電気発生装置を作ったりしています。
- 一次創作イラスト(Xfolio)
- それ以外で作ったもの(foriio)
- Twitter-創作・VR(@mpzyx)
- Wick
- プロアメ!ツノツノ☆シープラッシュ

本題
- 趣味と過去にグループでゲームを作っている他に、普段本業としては校正的なことをしている身でもあるので…もったいないなと思うことをまずは一言でまとめます。
- 不具合による評価の下げ幅は完成度の高いゲームほど大きい
- 遊ぶ側としてもこのように感じます。「完成度の高いゲームほど」としたのは乗算となるためです。元々期待されているのもあり規模の小さなゲームより不具合の減点が大きくなるように感じます。
- といってもこれだけでは伝わりづらいので身近な例を出します。
コーヒーを例に考える
コーヒーを売っているお店があるとしましょう。喫茶店であってもコンビニであってもファーストフードであってもかまいません。
- そのお店はコーヒー豆の産地と種類にこだわっています。良い場所の豆は他にはない美味しさとなれば納得です。
- そしてブレンド比率にもこだわりがあります。酸味や苦味のバランスは味わいの観点で非常に大事です。
- 挽き方にも無駄にしないような最適な方法を採用しています。
- この最善を尽くしたコーヒーを紙ストローで提供します。台無しです。
- 適当な式に表すと1.2×1.1×1.5×1.3×0.3=0.772
- せっかくこだわりを重ねたのに最後のせいで満足度の低いコーヒーとなりました。
- 式は適当ですが実際にこだわり以上に無駄なことをしているのは想像つくと思います。
- 蓋がプラスチック製だと音がうるさかったり、吸う時に空気が入ったり、数十分持ち歩いて使い物にならなくなったり*2と味以外にも不満が出るので実際にはもっと満足度が下がるかもしれません。もったいないですね。
- 余談ですが先月フルーツ屋さんでジュースをいただいた時に紙ストローだったので電車で持ち歩いて十数分で折れて吸えない状態になった実体験が記憶に新しいです。
ゲームに話を戻す
- ゲームもよほど愛のない作品でない限りこだわりでできています。綺麗だったり世界観に合うなど不快感を与えないグラフィック、入り込めるストーリーや環境設定、ワクワク感を与えるバトル、利便性と考え抜かれたゲームシステム。これらが組み合わさってゲームになりますが、ここで不具合があるとどうでしょうか?
- 極端な例では何かの条件でアイテムが消える、進行不能になるというものが考えられます。せっかく面白いのにそんなことがあったら怖くて遠のいてしまいます。
- カーソルのループが片方向だけ切れていて思ったように動かないというだけでも不満は溜まっていきます。
- 細かな例だと表記の例があります。
- さっきまで愛称で呼んでいたのに次に会った時には前触れもなく1回だけさん呼びをしていたら没入感が薄れてしまいます。
- ストーリーに関係のない画面上の表記揺れも気になるところです。同じものを指している時に別名で書いてあったら別物か疑いながら進めるかもしれないし解説の説明と差異があるならシステムが煩雑と勘違いしてしまうこともあります。
- 紙ストローで提供されていないお店の方が美味しく感じるように、ゲームも多少不具合抜きで比較した完成度が低くともそちらの方が良作と感じることは多々あるのではないでしょうか。
KOTYに話を移す
- 同人ゲームや小規模個人制作では仕様を管理しやすい面やそもそも不具合が起きづらい規模ということ、期限にやや自由が効くこともあり問題になることは多くなりません。
- では、実例として身近に感じやすい会社によるゲームの事例を見ていきましょう。
- クソゲーオブザイヤー(KOTY)に選出されたゲームを例に紹介します。リンクは載せないため気になったゲームがあったら調べてみてください。
おわりに
近年は便利で大手ゲーム会社でも更新パッチで修正すれば良い的な流れがあります。むしろリリース時に残っていたプレイヤーに有利な不具合があとで封鎖されて反感を買っている面もあります。(有利なものは残すべきということではなくそもそも残っている不具合が多い問題です。)
最終的な完成度は高くなっているかもしれませんが、それ以前に遊んだ人の分は取り返せず評価が低くなりがちなため可能なら機能実装よりもう少しだけ優先して修正済みとしたいところです。また、開発チームが必ずしも修正後に解散するとも限らず結果KOTY大賞にまでなった作品もあります。不具合がやや軽視されている現状に少しでも考える人が増えたらと思います。
おまけ
ゲーム制作に関わる人アドカレ2025、明日(9日目)の記事はゆーりんちさんです。VRゲームの記事とのことでResoniteでギミック作りをしている身としても興味があります!
アドベントカレンダー、最後までお楽しみください。
以上、月光原澪でした🌙